Ces conventions ont été ecrites par Sylvain Clement, plus connu sous le pseudo PTL, en partenariat avec la comunauté W40K de France. Dans un souci de normalisation, je n'y ais pas accordé de modification. Merci donc à lui, ainsi qu'à ceux qui y ont colaboré. |
- Conventions générales - - Dans le doute, si une règle générique est moins détaillée qu'une règle particulière, on n'étend pas la règle particulière à l'ensemble des bénéficiaires de la règle générique. Réciproquement, une obligation particulière ne s'étend pas au-delà du codex où elle est spécifiée. |
- Unité de mesure : il s'agira par défaut du pouce anglo-saxon, tel qu'on le trouve sur les mètres Games Workshop à double graduation. Les adversaires peuvent naturellement se mettre d'accord pour employer le système métrique (avec le pas de 2,5cm comme unité de jeu). - Les armées sont censées se déployer à une distance entre elles strictement plus haute que le chiffre indiqué dans chaque scénario. Cela signifie que si l'on se déploie à plus de 24 pouces de l'ennemi, ce dernier ne sera pas à portée de la plupart des armes à tir rapide. Si l'on se déploie à plus de 18 pouces de l'ennemi, cela signifie qu'il ne pourra pas être immédiatement à portée de charge des fantassins autoportés. Attention, de même, au Vindicator qui se déploie perpendiculairement à l'ennemi, pour se retrouver miraculeusement à portée rien qu'en pivotant sur place : ce n'est pas illégal, mais pourra être mal considéré. |
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- Les pouvoirs psychiques mineurs ne sont pas utilisables en tournoi, sauf si l'organisateur précise le contraire. Il en va de même pour les options d'armées extérieures aux codex, comme par exemple les Dévôts de l'Adeptus Ministorum décrits dans White Dwarf n°121. |
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- Au tout début du tour, on procède aux jets de Réserves. Les unités qui frappent en profondeur sont placées dès que leur disponibilité est établie ; il en est de même pour les invocations de Démons Mineurs et les possessions de Démons Majeurs. N'oubliez pas que le bonus d'unité en effectif favori est facultatif. Les joueurs les plus fair-play annoncent par avance quelles unités tentent de venir à quel endroit précis, puis ils procèdent aux jets de réserve et de déviation icône par icône, mais ce n'est pas indispensable. |
- On ne peut tenter de traverser ou escalader une figurine alliée : il faut la contourner, car les unités amies sont traitées comme du terrain infranchissable. Attention donc à respecter la séquence de déplacement de vos unités, en réfléchissant au préalable pour ne pas qu'elles s'entravent mutuellement. |
- Lorsqu'on fait frapper en profondeur une unité, ses membres doivent se trouver à plus d'un pouce de toute figurine ennemie. Les membres peuvent être placés en contact direct avec des figurines amies, mais pas se superposer à elles (les figurines amies étant traitées comme du terrain infranchissable). Les membres qui ne se conforment pas à ces exigences sont retirés comme pertes et n'apparaissent pas en jeu. |
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- Le mouvement spécial des Exo-Armures et des Motojets Eldars, qui leur permet de se mouvoir en phase d'assaut sans engager d'ennemi, ne se fait en aucun cas à pied. Par contre, les exo-armures ont l'option de lancer un assaut à pied ou avec leur mouvement de propulseurs, selon qu'elles préfèrent charger en faisant un jet de terrain difficile ou de terrain dangereux. - Le déplacement en Zone de Terrain se fait, par défaut, au niveau du sol (on ne peut pas grimper aux arbres, par exemple). Le déplacement vertical est permis uniquement dans les décors qui sont définis comme comportant des niveaux ou étages, comme les éléments de ruines de Guerres Urbaines (au besoin, déterminez au début de la partie si vous jouez les règles de niveaux de Guerres Urbaines). Les étages ne sont pas accessibles aux figurines de Taille 3, sauf si l'élément de décor est conçu par son propriétaire pour permettre cela (rampe pour véhicules, monte-charge …). |
- Tir - - Résumé des règles de couvert : pour tout décor plein et compact (colline, bâtiment compact …), utiliser la simple ligne de vue, comme pour les véhicules. Les règles de zones de terrain et de tailles de décors/figurines s'appliquent dans le cas des éléments de terrain diffus et partiellement transparents comme les bois, ruines éparses, bâtiments percés de nombreuses fenêtres et autres champs de barbelés. |
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- Tout comme les lignes de vues, les portées des armes de véhicules sont mesurées à partir de leur monture. |
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- Pour pouvoir tenter un tir à travers l'intervalle entre deux décors ou figurines ennemies bloquant les lignes de vues, cet intervalle doit être large d'au moins un pouce. |
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- Rappel de la page 20 : une carcasse de véhicule, tout comme un véhicule opérationnel, bloque les lignes de vues selon sa silhouette (il ne s'agit pas d'une Zone de Terrain). En tant que masse métallique, elle fournit un couvert à 4+ pour les figurines qu'elle masque suffisamment, et on la franchit moyennant un test de terrain difficile. |
- Lorsqu'une figurine est touchée par le recoupement de plus d'un gabarit d'explosion d'arme de barrage (par exemple une batterie de mortiers, dont les gabarits sont résolus simultanément), on considère l'ensemble comme un seul gabarit pour ce qui est du nombre de touches infligées. Notez que ce n'est pas le cas des gabarits multiples qui ne sont pas des barrages, comme par exemple des tirs de lance-missiles de Devastators. |
- Assaut - - Pour mémoire, dans Warhammer 40,000, il n'est pas nécessaire d'avoir ligne de vue vers sa victime pour lancer un assaut. |
- Les personnages indépendants doivent allouer leurs attaques de mêlée contre une seule unité adverse, à l'identique des membres d'escouade. Souvenez-vous qu'une escouade peut en pratique combattre plusieurs unités ennemies, mais que ses membres pris individuellement doivent chacun frapper une seule unité adverse. |
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- Lorsque le contact entre deux unités est rompu à la fin d'un assaut, mais que le vaincu ne fuit pas, il y a tout simplement remise en contact. |
| - Personnages - - Un personnage indépendant inclus dans une escouade (y compris une escorte QG) ne compte pas dans l'effectif de celle-ci pour les questions de Moral ou de seuil opérationnel. |
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- Les Suivants sont les figurines distinctes achetées en tant qu'équipement pour un personnage (Chiens du Chaos, Grots Infirmiers, Familiers …). Ils forment une unité avec lui, sans pour autant bénéficier de ses éventuelles règles spéciales universelles (ils peuvent donc l'empêcher d'en profiter lui-même, comme par exemple l'Infiltration ou la Course s'ils ne la possèdent pas). Un personnage indépendant muni de Suivants peut rejoindre normalement une escouade (exception : les escortes de Serviteurs de l'Adeptus Mechanicus ou d'Hommes de Main de l'Inquisition, qui empêchent de rejoindre une autre escouade). Un personnage et ses Suivants se déplacent à la vitesse de la figurine la plus lente du groupe (exception : les Chiens du Chaos et autres Loups de Fenris, qui peuvent suivre leur maître à moto, mais l'empêchent de faire un Turbo-Boost. Autre exception, le familier d'un archiviste Space Marine, qui l'accompagne quel que soit son mode de déplacement). |
- Véhicules -
| - Chaque résultat de dommage « immobilisé » au-delà du premier compte à la place comme un résultat « armement détruit » . - Les Marcheurs sonnés ou secoués perdent une Attaque dès que le dommage leur est infligé, et cela tant que perdure ledit dommage (typiquement, jusqu'à la fin du tour suivant de leur camp). - Pour les besoins de l'éclairage d'une cible en Combat Nocturne, traiter le Projecteur comme une arme défensive de portée infinie, et qui pour "toucher" ne requiert que d'obtenir au dé une portée suffisante pour toucher la cible désignée. Il n'est pas nécessaire que le véhicule porteur touche la cible avec une arme de tir pour l'éclairer avec le Projecteur. - On ne peut pas déclarer d'attaque de char dans une mêlée qui implique des figurines de son propre camp. - Si un véhicule tente d'entrer dans plusieurs éléments de terrain distincts lors de son mouvement, il doit faire un test de terrain dangereux pour chaque élément. - Pour résoudre les assauts, les Marcheurs organisés en escadron sont traités chacun comme une unité séparée. |
- Un véhicule antigrav qui se tient au-dessus d'une zone de terrain n'en retire pas de contraintes, et réciproquement aucun avantage. Pour les besoins des lignes de vue, il est considéré comme se trouvant à la même hauteur que le terrain : pour une zone de forêt par exemple, il se trouvera à la hauteur du sommet de l'arbre le plus haut (Taille 3, typiquement), et il sera visible même s'il se trouve à plus de 6 pouces du bord de la zone. Attention, les deux points suivants relèvent du choix de chaque groupe de joueurs, selon leur préférence : le point A est plus proche de la lettre de la règle, mais peut susciter des situations étranges, et il tend à avantager les Antigravs, notamment les chars de transport. Le point B est plus compliqué mais évite certaines de ces situations. A - Par souci de simplicité, un véhicule antigrav qui surplombe une zone de terrain se comporte comme un véhicule terrestre en ce qui concerne les assauts et débarquements, mais avec les bénéfices de son statut d'Antigrav vis-à-vis du terrain. B - A l'exception des véhicules Tau munis de Senseurs Topométriques, un véhicule antigrav ne peut pas entrer délibérément dans une zone de terrain diffus. Ainsi, pour débarquer des troupes dans une telle zone de terrain, un véhicule de transport antigrav doit se tenir strictement en-dehors de cette zone, ou utiliser le stratagème « Filins de Rappel » (dans le cadre de Guerres Urbaines). Par extension, un véhicule antigrav ne peut pas non plus lancer d'attaque de char contre une unité située dans une zone de terrain. Réciproquement, un véhicule antigrav qui survole une zone de terrain ne peut pas être attaqué en mêlée par les occupants de cette zone. |
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- Chaos -
- Les dons divins du Chaos comptent dans la limite des dons démoniaques. |
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- Au cas où une unité de Noise Marines comprenne un personnage muni d'une Sirène de Mort, tandis que les autres membres ont des grenades à fragmentation, vous pouvez résoudre d'abord les attaques du personnage lors d'un assaut contre un ennemi à couvert. Résolvez ensuite les attaques simultanées des autres participants. Cette astuce optionnelle permet d'éviter les conflits de règle entre grenades frag et Sirène de Mort. |
- Les démons mineurs sont sujets à l'Instabilité Démoniaque en lieu et place des tests de pilonnage (appliquer dans ce cas uniquement les modificateurs habituels de pilonnage, pas ceux qui s'appliquent aux jets de Moral). |
- Chasseurs de Démons/Chasseurs de Sorcières -
- Un Inquisiteur victime d'un Péril du Warp ne peut pas en reporter les effets sur un Acolyte de sa suite. |
- Dark Angels -
- On ne peut pas lancer d'assaut dans le tour où l'on vient de débarquer d'un Module d'Atterrissage. - Il est possible d'avoir, dans une Escouade de Commandement, un Apothicaire qui soit également un Porte-Etendard. |
- Eldars -
- Le pouvoir Guerre Mentale permet de viser n'importe quelle figurine visible, y compris un membre d'escouade particulier, et se comporte à tous autres égards comme un tir normal (qui ignore les armures mais pas les couverts). La victime doit sauvegarder séparément chaque blessure infligée. - Des Gardes Fantômes sans Spirite embarqués dans un véhicule ne sont pas dispensés de test de Vue Spirituelle. Il suffit par contre qu'un psyker ami se trouve à 6 pas d'eux, même à l'extérieur du véhicule, pour les en dispenser. - La Lance Chantante peut servir au corps à corps après avoir été utilisée durant la phase de tir du même tour. - L'unité d'Archontes que l'on peut acheter avec chaque choix QG de Prophète n'est pas une suite attachée à ce dernier, mais une unité distincte. |
- La règle spéciale Course n'est pas utilisable par une figurine sur Motojet. |
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| - Une unité en fuite qui se trouve, au début de son tour, à 12 pouces de son Avatar, se rallie automatiquement sans tenir compte de son effectif actuel ni de la proximité de l'ennemi. - La règle « Harcèlement » des Arlequins correspond à la règle spéciale universelle « Désengagement ». Ce mouvement a lieu à la fin de la phase de corps à corps, après la résolution des mêlées individuelles (i.e après leurs consolidations et mises en contact). - Le Voile de Larmes du Prophète de l'Ombre fonctionne à la manière des Brouilleurs Optiques Tau, en ceci qu'il impose à l'adversaire le même type de contrainte que le Combat Nocturne. Cela signifie qu'on peut toujours prendre pour cible le Prophète de l'Ombre et son unité avec des armes ne nécessitant pas de ligne de vue (comme les Missiles à Têtes Chercheuses), bien que la distance de déviation des armes de barrage soit accrue d'1d6 pouces si les Arlequins sont hors de portée de détection en plus d'être hors de ligne de vue. |
- Eldars Noirs -
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- Le portail Warp des Eldars Noirs est traité comme une arme lourde (on ne peut se déplacer et le déployer dans le même tour). - Contre les attaques basées sur le Commandement, le Talos est supposé avoir Cd10. |
- Garde Impériale -
- Pour pouvoir tirer avec un équipage d'arme lourde, il faut pouvoir tracer une ligne de vue vers la cible depuis au moins l'un des servants (ainsi que depuis l'arme elle-même, par souci de crédibilité). L'arme elle-même étant là pour le WYSIWYG, elle ne peut pas être prise pour cible : l'arme est perdue quand les deux servants sont détruits. Corollaire : on mesure la portée du tir depuis le bord du socle d'un servant qui soit capable de tracer une ligne de vue vers la cible. En outre, pour éviter toute ambiguïté, les servants et l'arme doivent demeurer à 2 pouces ou moins les uns des autres, comme une unité dans l'unité. En règle générale, cette question est résolue par le soclage de 60mm typique de la Garde. - Lorsqu'une Escouade de Commandement perd tous ses membres, l'officier adopte aussitôt son statut de Personnage Indépendant. Cependant, s'il reste avec lui au moins un Conseiller, rappelons que ce dernier est un membre de l'escouade et non pas un Indépendant. |
- Nécrons -
| - Lorsqu'un Seigneur Nécron utilise le Voile des Ténèbres pour se téléporter avec une unité voisine, il sert de figurine de référence autour de laquelle cette unité se matérialise, selon les règles de Frappe en Profondeur. Ne pas oublier de préciser au passage si oui ou non le personnage rejoint l'escouade. - Un monolithe est détruit par cumul de dommages « immobilisé » et « arme détruite » après qu'il ait reçu des dommages un nombre de fois suffisant pour ne plus pouvoir infliger de tirs de Champ de Fission. - Le rayon à particule d'un Monolithe a un arc de tir de 90°. Toute figurine située sous le trou du gabarit subit une touche de Force 9 avec une PA de 1. On ne peut pas utiliser cette propriété pour cibler délibérément une figurine particulière dans une unité. |
- Lorsqu'on place les figurines de Nécrons relevées grâce au « We'll be back », chacune doit se trouver à distance de cohésion avec l'unité du même type la plus proche et qui était encore debout à la fin du tour précédent. On ne peut donc pas relever et placer une par une les figurines pour former une chaîne en cohésion avec d'autres figurines qui viennent d'être relevées. |
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- Orks -
- L'attaque « Nerveux de la gâchette » des Motos de Guerre est traitée comme une attaque de corps à corps qui frappe avec une Initiative de 10. - Le Krameur coûte 8 points (et non pas 6) pour les Balaizboyz. - Les Frimeurs équipés d'arme lourde n'ont pas à acheter d'amélioration de Fling'. - Le Raid de Chassa-Bomba du Kulte de la Vitesse se résout selon les indications de la page 194 du livre de règles de Warhammer 40,000 quatrième édition. |
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- Le Zap monté sur véhicule compte comme une arme principale pour les besoins des tirs en mouvement. |
- Space Marines -
- Les dimensions du module de débarquement sont indexées sur celles du Drop Pod pour Dreadnought de chez Forge World, c'est-à-dire un diamètre au sol d'environ cinq pouces, pour une hauteur d'environ cinq pouces (sans compter les ailerons, considérés comme excroissances inactives). On ne prend pas en compte les pétales du module s'il est représenté en position ouverte. - En cas de superposition de plusieurs gabarits de champs de mines créés par des missiles Castellan, chaque victime potentielle ne subit qu'une attaque de mine. - Notez que dans l'édition actuelle des règles, les Space Marines se regroupent au début de leur tour, et non plus au terme de leur mouvement de retraite. |
- Pour les besoins des Traits de Chapitre notamment, un Sergent Vétéran est tout simplement un sergent ayant reçu une Crux Terminatus. |
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- Un Land Speeder qui frappe en profondeur compte comme s'étant déplacé de plus de 12 pouces lors du tour de son arrivée. - La règle spéciale « Rites de Bataille » des Officiers Space Marines bénéficie aux personnages indépendants de l'armée, pas seulement aux escouades. - Un Narthecium est utilisable une fois par tour de joueur, c'est-à-dire qu'il peut servir durant le tour du propriétaire, et durant le tour de l'adversaire. - Une seule tentative d'annulation par Coiffe Psychique peut être faite contre un même lancement de pouvoir adverse, même si l'on dispose de plusieurs Archivistes. |
- Space Wolves -
- Une seule escouade de Scouts Space Wolves peut bénéficier de la règle "Opérations en Terrain Ennemi". - Le Bâton Runique coûte 25 points. |
- Tau -
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- Les Cibleurs doivent être déployés à pied pour bénéficier de la règle spéciale universelle Scouts, car leur transport Devilfish ne la possède pas. - Le contrôleur de drones de l'Observateur d'une équipe de Drones Snipers sert exclusivement à ces derniers. Cela implique qu'ils sont perdus si l'Observateur est détruit. - La Carabine à Impulsions provoque un test de Pilonnage selon les règles normales, c'est-à-dire quand elle cause le retrait d'une figurine, et pas simplement une blessure. |
- Contre les attaques basées sur le Commandement, les drones sont supposés avoir Cd7, sauf les drones de défense attachés à un personnage, qui utilisent alors le Cd de ce dernier. |
- Tyranides -
- La règle "Monstres de Choc" doit être lue ainsi : "Dans les parties jouées avec des armées d'au moins 1500 points, tout Carnifex d'une valeur inférieure à 115 points peut être pris comme choix d'Elite ou de Soutien". |
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